▼更新 -- 2019/8/16

■ DOT > 過去に描いたゲーム用のドット 移動


雑記

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雑記Log : 2018


▼2019/5/5

今はマップの高低差や前後関係の描画の部分を作っています。
depthを使わずに全部をスプライトの描画順で重なりを表現しようと考えているんだけど、重くなってしまうかなぁ
素材の規格からなんでも好きに作れる自由度が高い反面、前よりリソースの管理を考えないといけなくなったのは難しい部分だなと思います。

Surfaceからスプライトを作って高さのあるタイルを描画するという感じで作ってるけど、
もしかしてやり方乱暴かなぁ


▼2019/4/17

拍手ありがとうございます!

からしさん、コメントありがとうございます!
パレット作りは手探りな状態ですが、そう言っていただけて嬉しいです!
色数を多くせず洗練されていて、なおかつ物の味わいとなる情報を入れ込んでえがきたいというのは、私も理想に思っていてとても共感します。
海外のドットはゲームグラフィックとしても一つの手法として確立されていて、勢いを感じますね。
情報も濃くて参考になることも多く、その発展の速さにわくわくしています!
いつか作っている物をちゃんと形にしたいです…!がんばります!

新しく作ったパレットが結構使いやすくて気に入っています
色の淡い物や濃い物を描こうとすると、色が足りないのでまだ調整中…。
でもやっぱり予めパレットを作る方が統一感があって良い気がします。
ゲームのグラフィックを描く時はこれを使う!みたいな、長く使えるパレットを作っておきたいです。

ドットをアップすると、比較的海外の方に見ていただける印象があります。
ドット"絵"というよりは、マップチップなどゲームグラフィック寄りだからでしょうか、
なので、ゲームデベロッパーの方や関連のボットなどがリツイートしてくれることが多いからかな、と思います。


▼2019/4/8

テキスト表示をふきだしタイプに作り直しました。
ここ最近は作業に集中していたので捗りました。

ドットの色合いについて悩んでいました。
パレットを作るのが下手なので、ずっと手探りでやっていたのですが、
考えてみると描いていたドットの配色にわりと規則性があったので、
予めどんな色が必要なのか、少しわかるようになった気がします。

この画像のゲームのグラフィックは、自然物を丸や三角形など図形っぽくしてデフォルメ感を出したいです。
しかしあまり色数を多くして、グラデーションを細かくするとそのデフォルメ感が薄れてしまう気がするので、
できるなら色数を多くせずに、でも雑に見えないように描けたらなぁと思います。


▼2019/3/16

拍手とコメントありがとうございます。
ゲームをプレイしていただけて嬉しいです!励みになります。

ゲームの画面のサイズはどれぐらいがいいんだろう
ウディタで慣れているので320x240(4:3)も良いんだけれど、
今の時代のディスプレイの比がだいたい16:9なので、自由に設定できるなら合わせた方がいいのかなとも思う
黒帯は出てしまうけれどとりあえずどの比でも大丈夫なようには作ったので、表示する分には問題ないはず
アスペクト比統一されてくれないかなぁ


▼2019/3/7

キャラクターの動作指定の部分を作っていました。
指定した動作をリストにして順に実行しています。
動作の繰り返しや、移動不可の場合はその場で停止するか次の動作に移るかというのも選べます。
次は指定した座標にジャンプするとか、キャラクターの仕草を指定してアニメーションさせるとか、そういう部分を作ります。

直接はゲームシステムに関係のない演出のためのシステムですが、自分はよく使うので使いやすいように作れたらいいなと思います。


▼2019/2/18

ゲームを作りつつ息抜きに気楽なゲームを作りたい

ゲームのベースになるシステムの中で、イベントマネージャ的なのを作るのが大変そうだなと思っていたのですが
考えていたより短時間で作れたのでよかったです。


▼2019/2/5

今Twitterで描いているドットです。
知り合いに言ってもらったり、思いついた物を自然物と人工物を交互に描いています。

今まで作っていたゲームは、ファンタジーなんですが現代的な物が多くそういうマップチップを描いていたので、
思ったより無機質な人工物のほうが得意かもしれません

思いついたもの手当たり次第に描いているので、
描いたことのない物や苦手な物またその逆も、描くのにかかる時間に顕著に出るんだなと思いました。


▼2019/1/22

画像の縦位置を中心にしてるせいというか、
ちょうど真ん中に描いてるのか、サムネイルが腰らへんばっかりになっちゃうなぁ

キャラクターの配色を考える時に、ゲームで使う前提なのでグラフィックの描きやすさを多少考えます。
それほど解像度の高いキャラチップではないので、パーツごとに色の差異で区別がつくように描くことを心がけています。

個人的にキャラクターの配色を考える時は、
3つの系統の色を使う(ベースとなる人物のイメージカラー・それの補色、差し色・白や黒、茶色など馴染みやすい色とか)
その上で、同系色を隣り合わせないというルールがなんとなくあります。
毎回厳密に守っているというほどでもないですが、迷ったときは基準にしています。


▼2019/1/13

あけましておめでとうございます。今年もよろしくおねがいします!

全体の半分の位置に股、胴体の半分の位置に肘、股の位置から手首、
下半身の一割が足、残った半分の位置に膝
ぐらいのバランスで描いているけど脚、主に付け根から膝までが長いかもなぁ
そもそも斜に構えた立ち方で描いたから分かりづらい

膝と足へのこだわりが足りないから今年はそこを満足できるように描いていきたいなぁ